댓글 0   2020년 5월 11일


안녕하세요. 그동안 송파사회적경제지원센터 소속 기업들과 진행한 3차시 DSI교육에 대해서 소개해드렸는데요. 교육에 이어서 워크샵도 진행했습니다. 디지털사회혁신이라는 주제에 꼭 맞게 온라인(ZOOM)으로 워크샵을 진행했는데요. 낯설지만 그래서 더 재미있는 과정이었습니다. 오프라인보다 더 준비를 철저히 해야 했기에 워크샵 담당 퍼실리테이터 세 분과 사전미팅부터 자료 및 워크샵 때 사용할 툴 준비, 사전 테스트까지 정신없이 바빴습니다.

 

워크샵 담당 퍼실리테이터 사전미팅

  • 진행 제반사항: 워크샵 진행 시 활용할 툴(구글 프리젠테이션, 잼보드, 공유드라이브 등) 결정
  • 워크샵 아젠다: 시간 배분, 담당 역할 분담, 참여자 워크샵 전 준비사항 등 논의
  • 테스트: 줌 소모임 기능 테스트, 호스트 권한 지정 등 결정
  • 준비사항 체크: 각 조 별로 카톡창 개설(질의 응답, 줌 초대 등 원활한 의사소통을 위함)
  • 산출물: 워크샵 진행 후 제출해야하는 자료에 대한 논의

 

세 분의 퍼실리테이터 분들 모두 적극적으로 임해주셔서 워크샵을 잘 진행할 수 있었습니다. 특히 권용화 선생님(안랩샘아카데미 10기 PBL과정 주강사)께서 PBL과정을 온라인으로 진행하시며 축적된 노하우를 발휘해주셔서 워크샵 준비에 큰 도움을 주셨습니다.

 

워크샵 시작

<워크샵 시작, 출석체크>

 

교육 때와 마찬가지로 줌 채팅창에서 성명+소속+출석알림으로 출석체크를 하면서 수업을 시작하였습니다.

 

아이스브레이크

<네임텐트로 자기소개하기>

 

우선 자기소개로 서로 인사를 나누며 즐거운 시간을 가졌습니다.

 

<아이스브레이크 DSI 교육 내용 관련 초성게임 문제>

 

초성게임으로 지난 교육에서 배운 내용들을 다시 떠올려 보았습니다. 리빙랩은 MIT 교수가 처음으로 제시한 개념으로 ‘살아있는 실험실’, ‘일상생활 실험실’, ‘우리마을 실험실’ 등으로 해석되며, 사용자가 직접 나서 문제를 해결해 나가는 ‘사용자 참여형 혁신공간’을 말한다.

[네이버 지식백과] 리빙랩 – IT로 해결하는 사회문제 (용어로 보는 IT, 이지영)

 

<아이스브레이크 DSI 교육 내용 관련 초성게임 정답은 ‘리빙랩’>

 

 

목표와 결과물 안내

<워크샵의 목표와 결과물 안내>

 

정확한 목표를 설정하고, 워크샵을 통해 얻어내야할 결과물에 대해서 숙지하실 수 있도록 안내 드렸습니다.

 

2020년 사업현황 파악

<2020년 주요 사업 현황 파악하기>

 

사전에 진단지를 작성하셔서 제출하시도록 해서 퍼실리테이터 분들께서 워크샵 진행을 원활하게 하실 수 있도록 준비했습니다. 간단하게 사업현황을 다시 정리해보는 시간을 가졌습니다.

 

<SWOT분석으로 사업현황 파악하기>

 

SWOT분석을 통해 사업현황을 분석하고 생각해보는 시간을 가졌습니다. 모두 진지한 자세로 임하셨습니다.

 

<스티커메모 활용>

<스티커메모 활용하여 아이디어 뿜뿜>

스티커메모 기능을 활용해서 SWOT분석도 재미있게 진행할 수 있었습니다. 다양한 툴을 활용하여 진행했는데요. 쉽게 이해하시고 재미있어 하셨습니다.

 

사업전략 도출

<사업 전략 도출>

 

자~ 이제 가장 중요한 사업 전략을 도출해야겠죠? 퍼실리테이터 분들의 활약으로 끝까지 최선을 다해 잘 마무리 할 수 있었습니다. 이번 워크샵은 10시부터 5시까지 진행했는데요. 워크샵 종료 후 진행한 만족도조사에서 ‘시간이 조금 부족하다’, ‘이틀에 걸쳐 워크샵을 진행했다면 더 잘 할 수 있었을 것 같다’는 의견도 있었습니다. 그만큼 워크샵 열기가 뜨거웠습니다.  사실 온라인으로 처음 진행하는 워크샵이라 우려했던 부분들이 있었는데요. 사전 준비를 더욱 철저히 하고, 줌의 소모임 기능 활용으로 각 기업들이 각자 소모임방에서 허심탄회하게 논의할 수 있는 시간도 제공 가능했습니다. 함께 애 써주신 퍼실리테이터 분들과 맘잡고팀 모두 감사 드립니다.

3차시 교육에 이어 워크샵까지, 처음부터 끝까지 열심히 참여해주신 수강생 분들께 감사의 인사를 전합니다.